Pantalla aumentada, triple narrativa e o rol do usuario: un estudo de caso
O presente panorama mostra unha sociedade saturada de imaxes, impulsada pola utilización de dispositivos móbiles e un consumo audiovisual constante. Con todo, non se logran maiores aptitudes nas persoas usuarias, senón que, pola contra, evidénciase un detrimento no índice de atención e a procura dun produto diferenciador do amplo rango de contido dispoñible. Dado esta recente incerteza, a industria cinematográfica ha atopado na tecnoloxía unha gran aliada. A existencia de tecnoloxías como a realidade aumentada aínda se atopa nun proceso incipiente e xera novas interrogantes sobre o potencial do seu emprego no cinema. No presente estudo levou a cabo unha análise de caso da primeira curtametraxe con realidade aumentada de Disney, Remembering (Allan-Blitz, 2022). A metodoloxía utilizada céntrase en tres enfoques: a linguaxe audiovisual, o visionado coa tecnoloxía e o papel do receptor. Os resultados evidencian a existencia dunha disparidade dixital e económica, debido á particularidade dos dispositivos de visualización. Ademais, o relato presenta unha narrativa tripartita; unha máis pausada e simple con planos amplos, outra máis rápida e inestable no que conflúen espazos físicos e virtuais e unha última creada pola persoa usuaria como steadycam. Estas lecturas requiren un espectador máis activo e presente, nun relato carente da adaptación da linguaxe audiovisual á nova forma de visualización, no cal non se aproveitan as posibilidades de tempo e espazo que ofrecen estas tecnoloxías.
Autor/a:
Rocío del Pilar Sosa Fernández
Sara Calvete Lorenzo
, Andrés Rozados Lorenzo Ano: 2023Titulo: Pantalla aumentada, triple narrativa e o rol do usuario: un estudo de caso
Categoría:
Artigo científico
Título revista/libro: Revista de ComunicaciónVolume: 22Número: 2Páxina inicial: 475Páxina final: 493Cidade: PiuraPaís: PerúEditorial: Universidad de PiuraURL: https://doi.org/10.26441/RC22.2-2023-3239