CO(M)XÉNERO 3. Información das participantes

CO(M)XÉNERO 3. Información das participantes

Margarita Ledo Andión. Doutora en Ciencias da Comunicación pola Universidade Autónoma de Barcelona e profesora catedrática de Comunicación Audiovisual e Publicidade na Facultade de Ciencias da Comunicación da Universidade de Santiago de Compostela. É coordinadora do Grupo de Investigación Estudos Audiovisuais (Grupo de Referencia Competitiva da Xunta de Galicia), no que dirixe o proxecto I+D+i «EUVOS. Patrimonio Cultural Inmaterial: Para un programa europeo de subtitulado en linguas non-hexemónicas» (AEI, Ref. CSO2016- 76014-R). Nas súas liñas de pesquisa traballa a produción e acceso a bens culturais dende a diversidade e as políticas de comunicación e as teorías feministas nos universos de creación e a expresión. Entre as súas publicacións máis recentes arredor do xénero destacan os artigos «Diáspora en feminino» na revista Cinema e Território (2018) «Acciones (in) diferentes, tensiones latentes. A propósito de feminismo y novo cinema galego» en IC, Revisa Científica de Información y Comunicación (2016), ou «El cuerpo, esa insoportable lengua comunal» no volume El tratamiento informativo de la violencia contra las mujeres (Sociedad Latina de Comunicación Social, 2015).

Presidiu a Federación Lusófona de Ciências da Comunicação (LUSOCOM), foi vicepresidenta primeira da Asociación Española de Investigación en Comunicación (AE-IC), é vicepresidenta da Asociación Iberoamericana de Comunicación (IBERCOM) e presidenta de Honra da Asociación Galega de Investigadores e Investigadoras en Comunicación (AGACOM), amais de membro da Real Academia Galega. Pertence ao consello editorial de publicacións científicas como TelosChasqui, Discursos fotográficosInfoaméricaL’ AtalanteQuaderns do  CAC, Revista Latinoamericana de Comunicación, TrípodosUztaroComuniació ou  AdComunica.

 

Marta Pérez Pereiro. Docente e investigadora na Facultade de Ciencias da Comunicación da Universidade de Santiago de Santiago de Compostela (USC). Doutora pola mesma universidade, a súa actividade investigadora céntrase nos pequenos cinemas, entre eles o galego, e o humor en distintas manifestacións da vida social. É membro do Grupo de Investigación Estudos Audiovisuais (Comunicación audiovisual: contidos, formatos e tecnoloxía GI. 1786), do Centro de Estudos Fílmicos (CEFILMUS) e do Centro de Investigación de Procesos e Prácticas Culturais Emerxentes (CIPPCE), todos eles da USC.

Entre as súas publicacións, destacan os artigos «Getting the mob angry: The satire of Masa Enfurecida as political incorrectness in social networking» (2017) para a revista Humor, «Cine europeo en linguas de nacións sen estado e pequenas nacións» (2016) , en co-autoría con Margarita Ledo Andión e Antía López Gómez para a Revista Latina de Comunicación Social e «The public and the journalists: views on the humoristic treatment of religion in Spain» (2014), en co-autoría con Montse Figueras Maz e Marcel Mauri Ríos, publicado no Journalism & Mass Communication Quarterly. Entre as últimas publicacións arredor do xénero, destácase o artigo «Arqueoloxía(s) do saber. A crítica feminista dende as súas orixes á actualidade» (2018), para a revista dixital de crítica cinematográfica A cuarta parede, e resultado da súa intervención como relatora no Seminario de Crítica Feminista do Play-Doc Festival Internacional de Documentais de Tui no 2018.

 

Nieves R. Brisaboa. Directora do grupo de investigación Laboratorio de Bases de Datos, catedrática de Linguaxes e Sistemas Informáticos da Universidade da Coruña e Premio Nacional de Informática. Creou en 1996 e dirixe dende entón o Laboratorio de Bases de Datos (LBD) declarado grupo de investigación de excelencia pola Xunta de Galicia. O LBD é moi activo tanto no desenvolvemento de proxectos de I+D como na consecución de proxectos de transferencia e innovación tecnolóxica financiados por fondos privados.

Entre 2007 e 2010, foi  xestora do Plan Galego de I+D+i para a Sociedade da Información, cargo ao que renuncia en 2010 para asumir a responsabilidade de xestora do Plan Nacional de I+D en Tecnoloxías Informáticas até o 2014. Na actualidade é avaliadora dos sexenios de transferencia.

O seu traballo de investigación ten producido numerosas publicación en foros internacionais de primeiro nivel e a súas contribucións en áreas como a recuperación de información na rede, compresión e indexación de textos, bibliotecas dixitais e sistemas de información xeográfica son citadas internacionalmente. Dirixiu mais de 10 teses de doutoramento, seis delas internacionais.

Conta cunha longa experiencia na dirección de proxectos que teñen dado lugar a aplicacións informáticas de utilidade en diferentes ámbitos. Entre eles, cabe destacar polo seu interese para a cultura galega os seguintes: a Biblioteca Virtual Galega, xogos en rede da ASPG, entre os que sobresae o scrabble para o galego, o centro de documentación da AELG, ou a aplicación web da Casa Museo de Manuel María.

 

Dhaunae De Vir. Oriúnda dos Ancares, pero actualmente reside entre Estocolmo, Madrid e Londres traballando como xestora de desenvolvemento de negocio transmedia para a empresa de videoxogos Paradox Interactive. Posúe ampla experiencia en proxectos transmedia, incluíndo deseño, produción e programación de videoxogos. Foi xogadora semiprofesional de deportes electrónicos (eSports) denantes da popularización desta práctica e, máis recentemente, contribuíu na creación do Libro Branco dos Deportes Electrónicos para o Reino Unido.

É unha profesional polifacética con grande experiencia no ámbito do entretemento e startups tecnolóxicas. Realizou proxectos de éxito na industria cinematográfica, acadando numerosos premios internacionais, entre os que se inclúe un BAFTA New Talent Award. O seu primeiro proxecto profesional na industria dos xogos de rol converteuse no segundo proxecto máis financiado a través do crowfunding en España en todas as industrias.

 

Beatriz Legerén Lago. Doutora en Comunicación Audiovisual e profesora especializada en deseño e creación de videoxogos da Universidade de Vigo. A súa liña de traballo investigador céntrase no ámbito dos Games Studies, máis concretamente na fase de deseño de produtos de entretemento interactivo e a súa utilidade como ferramentas de traballo máis aló do uso lúdico.

Entre os seus traballos neste ámbito destacan: «Diseño televisivo a través de la neurociencia» (EPI 2017), «La neurociencia en la construcción de la historia en el videojuego» (Tenvos, 2018), «Ao- Kimia:  How to Create a Videogame to Help High-School Students Enjoy Chemistry» (Springer 2017), «We are European Citizens. Jugar para aprender a ser europeos» (Education in the Knowledge Society, 2015). Ademais, participou diferentes proxectos de investigación financiados en convocatorias públicas —autonómicas e nacionais— de concorrencia competitiva.

Como xerente da empresa Interacción ao longo de 20 anos puido traballar coas principais empresas privadas e públicas de Galicia. Desempeñou tamén diversos cargos en asociacións profesionais tanto do sector audiovisual como das TIC: foi presidenta de Eganet (Asociación de empresas  Galegas Adicadas a Internet e Novas Tecnoloxías) entre os anos 2006 e 2010, presidenta da Agrupación industrial das Empresas TIC de Galicia (2008-2010), membro do Comité estratéxico da Agrupación industrial Audiovisual de Galicia 2006-2011 e membro do Comité Estratéxico e de Dirección da Agrupación industrial TIC de Galicia (2010- 2012).

 

Olaia Ferrando. Deseñadora especializada en deseño de marcas (Visual Branding) e experiencia do usuario e interfaces (UI/UX). É técnica superior en Deseño Gráfico pola Escola de Arte e Superior de Deseño Antonio Faílde de Ourense e máster en Experiencia do Usuario e Usabilidade pola Universidade Internacional de La Rioja-UNIR. O seu proxecto final de estudos centrouse na investigación do papel do deseñador visual dentro do equipo de desenvolvemento de videoxogos.

Actualmente segue nesa mesma liña de investigación e colabora de maneira puntual como docente no Máster de Deseño, Desenvolvemento e Comercialización de Videoxogos da Universidade da Coruña. Ten 10 anos de experiencia como creadora de produtos dixitais, tanto videoxogos como aplicacións web, así como amplos coñecementos en branding e marketing dixital polo seu labor como directora creativa na marca téxtil galega Nikis Galicia Style.

Ademais, colabora como responsable de deseño no proxecto académico «Kidcode Innovation & Tech Academy», ocupándose do desenvolvemento de aplicacións para a academia e para terceiros, e como docente no grupo especializado «Design Studio», enfocado ao ensino de pre-produción e desenvolvemento de produtos audiovisuais e interactivos a adolescentes.

 

Luz Castro Pena. (@luz_castro).Doutora en Informática, é docente nos graos de Comunicación Audiovisual e Creación dixital, animación e videoxogos, así como no mestrado en Deseño, desenvolvemento e comercialización de videoxogos da Universidade da Coruña. É membro do equipo de investigación R.N.A.S.A. (Laboratorio de Redes de Neuronas Artificiais e Sistemas Adaptativos) do departamento de Ciencias da computación e tecnoloxías da información da UDC. Forma parte tamén do cadro docente do Máster de Marketing Dixital da USC e dos cursos de Identidade Dixital e Formación en Igualdade da Xunta de Galicia.

Socia fundadora de imaxin|software (1997), onde dirixiu a área in|gaming, especializada no desenvolvemento de produtos multimedia, serious-games e gamificación ata 2018. Na actualidade é asesora en narrativas interactivas, transmedia e videoxogos de ACO, Oficina de Cooperación Audiovisual da Academia Galega do Audiovisual.

Cun extenso labor asociativo, foi co-fundadora de videoxogo.gal (Asociación de empresas de contidos dixitais, animación e videoxogos, 2018), vogal do Comité de Dirección do Cluster TIC (2010-2011 e 2014-2018), impulsora de Startup Galicia, promotora da LaconNetwork, membro de AMIT-gal (Asociación de mulleres investigadoras e tecnólogas de Galicia), vicepresidenta de Eganet (Asociación de empresas  Galegas Adicadas a Internet e Novas Tecnoloxías, 2008-2010), membro da Comisión de I+D+i da Unidade de Muller e Ciencia (Xunta de Galicia, 2009), vicepresidenta da Mesa pola Normalización Lingüística (2002-2004) e fundadora da Plataforma polo Galego na Informática (1994). Recibiu o Premio Ada Byron do Colexio Profesional de Enxeñería Informática de Galicia (CPEIG) en 2012.

 

Minia «Samku» Monteagudo. Comentarista de eSports e integrante de Titan Media. Minia comezou as súas andanzas no mundo dos eSports como fan entusiasta da esfera competitiva do videoxogo League of Legends. O descubrimento deste novo ámbito espertou nela un interese polos deportes electrónicos en xeral.

Cando Blizzard Entertainmet publicou en 2016 o seu novo shooter Overwatch, viu nel a oportunidade de levar a súa paixón ao seguinte nivel, e dedicou infinidade de horas non só a xogar, se non tamén a descubrir os detalles técnicos do xogo e a desenvolver unha comprensión profunda del. Poucos meses despois do lanzamento de Overwatch, os seus estudos universitarios en Filosofía e Musicoloxía lévana a Madrid, onde entrará en contacto coa escena competitiva do xogo en España e pronto será descuberta e incorporada á plantilla de Titan Media, empresa encargada da produción do Overwatch competitivo en castelán.

Na actualidade, dedícase ademais ao xornalismo de eSports, con especial fincapé na perspectiva de xénero, e continúa os seus estudos na Universidade Autónoma de Madrid.

 

Javier «Gamer Vidal» Martínez. Nado en Vigo no ano 1993, as súas grandes paixóns son a música e os videoxogos, e dende moi pequeno vive da man do mundo do espectáculo. As súas andanzas nos eSports comezaron aos 14 anos con xogos como Call of Duty ou Gears of War e segundo se foi profesionalizando como vocalista e locutor desenvolveu tamén interese pola creación de contidos en plataformas como Youtube, Twitch ou Twitter.

Aínda que de maneira amateur xa comentara algún partido de deportes electrónicos, non foi ata atoparse co videoxogo Overwatch cando lle xurdiu a verdadeira oportunidade de ser comentarista profesional, sendo a día de hoxe unha das caras e voces con máis recoñecemento dentro da comunidade hispanofalante.

É un dos fundadores de Titan Media, empresa responsable directa da retransmisión das competicións de Overwatch en español.

Na actualidade, compaxina os seus estudos en Marketing e Publicidade coa súa carreira musical e o seu traballo de comentarista, administrador e social media manager en Titan Media.

 

Marina Amores. Graduada 2014 en Comunicación Audiovisual e Máster en Teoría e Práctica do Documental Creativo na Universidade Autónoma de Barcelona. Traballou como redactora, analista, reporteira e presentadora en publicacións especializadas como Eurogamer.es, PlayGround Games e FSGamer, e en varias empresas de videoxogos como UPlay  Online e Barspin Studios. Entre 2017 e 2019 escribiu tamén para a revista física SFX, e para EDGE España. Na actualidade elabora noticias de videoxogos para Mundo Deportivo.

É a organizadora principal do  Gaming  Ladies, evento dedicado á industria do videoxogo e exclusivo para mulleres. Coordinadora e coautora de Protesto! (Anait Games, 2018), o primeiro libro de ensaios en castelán que trata os videoxogos dende unha perspectiva de xénero. Ademais, creou o blog A-Fregar co obxectivo de denunciar publicamente o acoso sexista online no mundo dos videoxogos.

Alén de traballar como  community  manager de varias empresas do sector e como xornalista especializada, co-dirixiu o documental sobre desenvolvemento en España Detrás del Juego (2014), e é a autora dos dous documentais sobre xénero e videoxogos Mujeres+Videojuegos (2015) e Hombres+Videojuegos (2016).

 

María Fernández Hermida. Creadora e iluminadora de escenarios virtuais para videoxogos, é tamén escritora e embaixadora de Women in Games, asociación que loita pola igualdade da muller dentro da industria do videoxogo, tanto en número, como en dereitos, respecto, prestixio e calidade de vida.

Tras rematar os seus estudos de Comunicación Audiovisual na Universidade da Coruña, trasladouse a Los Angeles, onde completou o programa da Gnomon School of Visual Effects, Games and Animation.

En 2016 comezou a súa andaina profesional da man de Gato Salvaje Studio, empresa galega onde traballou nos departamentos de modelado, iluminación, texturizado e guión, chegando a ser responsable dos dous primeiros.

En colaboración con Women in Games organizou os eventos Women in Games A Coruña 2017 e 2018, nos que distintas mulleres relevantes da industria dos videoxogos compartiron as súas experiencias persoais no sector.

© 2024 Estudos Audiovisuais