CO(M)XÉNERO 3. Información de las participantes

CO(M)XÉNERO 3. Información de las participantes

Margarita Ledo Andión. Doctora en Ciencias de la Comunicación por la Universidad Autónoma de Barcelona y profesora catedrática de Comunicación Audiovisual y Publicidad en la Facultad de Ciencias de la Comunicación de la Universidade de Santiago de Compostela. Es coordinadora del Grupo de Investigación Estudios Audiovisuales (Grupo de Referencia Competitiva de la Xunta de Galicia), en el que dirige el proyecto I+D+i «EUVOS. Patrimonio Cultural Inmaterial: Para un programa europeo de subtitulado en lenguas no-hegemónicas» (AEI, Ref. CSO2016- 76014-R). En sus líneas de investigación trabaja la producción y acceso a bienes culturales desde la diversidad y las políticas de comunicación y las teorías feministas en los universos de creación y expresión. Entre sus publicaciones más recientes sobre género destacan los artículos «Diáspora en feminino» en la revista Cinema e Território (2018) «Acciones (in) diferentes, tensiones latentes. A propósito de feminismo y novo cinema galego» en IC, Revisa Científica de Información y Comunicación (2016), o «El cuerpo, esa insoportable lengua comunal» en el volumen El tratamiento informativo de la violencia contra las mujeres (Sociedad Latina de Comunicación Social, 2015).

Presidió la Federación Lusófona de Ciências da Comunicação (LUSOCOM), fue vicepresidenta primera de la Asociación Española de Investigación en Comunicación (AE-IC), es vicepresidenta de la Asociación Iberoamericana de Comunicación (IBERCOM) y presidenta de Honra de la Asociación Galega de Investigadores e Investigadoras en Comunicación (AGACOM), además de miembro de la Real Academia Galega. Pertenece al consejo editorial de publicaciones científicas como Telos, Chasqui, Discursos fotográficos, Infoamérica, L’ Atalante, Quaderns do CAC, Revista Latinoamericana de Comunicación, Trípodos, Uztaro, Comuniació o AdComunica.

 

Marta Pérez Pereiro. Docente e investigadora en la Facultad de Ciencias de la Comunicación de la Universidad de Santiago de Santiago de Compostela (USC). Doctora por la misma universidad, su actividad investigadora se centra en las pequeñas cinematografías, entre ellas la gallega, y el humor en distintas manifestaciones de la vida social. Es miembro del Grupo de Investigación Estudios Audiovisuales (Comunicación audiovisual: contidos, formatos y tecnología GI. 1786), del Centro de Estudios Fílmicos (CEFILMUS) y del Centro de Investigación de Procesos y Prácticas Culturales Emergentes (CIPPCE), todos ellos de la USC.

Entre sus publicaciones, destacan los artículos «Getting the mob angry: The satire of Masa Enfurecida as political incorrectness in social networking» (2017) para la revista Humor, «Cine europeo en linguas de nacións sen estado e pequenas nacións» (2016) , en co-autoría con Margarita Ledo Andión y Antía López Gómez para la Revista Latina de Comunicación Social y «The public and the journalists: views on the humoristic treatment of religion in Spain» (2014), en co-autoría con Montse Figueras Maz y Marcel Mauri Ríos, publicado en Journalism & Mass Communication Quarterly. Entre sus últimas publicaciones sobre estudios de género, destaca el artículo «Arqueoloxía(s) do saber. A crítica feminista dende as súas orixes á actualidade» (2018), para la revista digital de crítica cinematográfica A cuarta parede, y resultado de su intervención como relatora en el Seminario de Crítica Feminista de Play-Doc Festival Internacional de Documentales de Tui en el 2018.

 

Nieves R. Brisaboa. Directora del grupo de investigación Laboratorio de Bases de Datos, catedrática de Lenguajes y Sistemas Informáticos de la Universidad de A Coruña y Premio Nacional de Informática. Creó en 1996 y dirige desde entonces el Laboratorio de Bases de Datos (LBD), declarado grupo de investigación de excelencia por la Xunta de Galicia. El LBD es muy activo tanto en el desarrollo de proyectos de I+D como en la consecución de proyectos de transferencia e innovación tecnológica financiados por fondos privados.

Entre 2007 y 2010, fue gestora del Plan Gallego de I+D+i para la Sociedad de la Información, cargo al que renuncia en 2010 para asumir la responsabilidad de gestora del Plan Nacional de I+D en Tecnologías Informáticas hasta el 2014. En la actualidad es evaluadora de los sexenios de transferencia.

Su trabajo de investigación ha producido numerosas publicaciones en foros internacionales de primer nivel y sus contribuciones en áreas como la recuperación de información en la red, compresión e indexación de textos, bibliotecas digitales y sistemas de información geográfica son citadas internacionalmente. Ha dirigido más de 10 tesis doctorales, seis de ellas internacionales.

Cuenta con una larga experiencia en la dirección de proyectos que han dado lugar a aplicaciones informáticas de utilidad en diferentes ámbitos. Entre ellos, cabe destacar por su interés para la cultura gallega los siguientes: la Biblioteca Virtual Galega, juegos en red de la ASPG, entre los que sobresale el scrabble para la lengua gallega, el centro de documentación de la AELG o la aplicación web de la Casa Museo de Manuel María.

 

Dhaunae De Vir. Oriunda de Os Ancares, actualmente reside entre Estocolmo, Madrid y Londres trabajando como gestora de desarrollo de negocio transmedia para la empresa de videojuegos Paradox Interactive. Posee amplia experiencia en proyectos transmedia, incluyendo el diseño, producción y programación de videojuegos. Fue jugadora semiprofesional de deportes electrónicos (eSports) antes de la popularización de esta práctica y, más recientemente, ha contribuido a la creación del Libro Blanco de los Deportes Electrónicos para el Reino Unido.

Es una profesional polifacética con gran experiencia en el ámbito del entretenimiento y startups tecnológicas. Ha realizado proyectos de éxito en la industria cinematográfica, consiguiendo numerosos premios internacionales, entre los que se incluyen un BAFTA New Talent Award. Su primer proyecto profesional en la industria de los juegos de rol se convirtió en el segundo proyecto más financiado a través de crowfunding en España en todas las industrias.

 

Beatriz Legerén Lago. Doctora en Comunicación Audiovisual y profesora especializada en diseño y creación de videojuegos de la Universidad de Vigo. Su línea de trabajo investigador se centra en los Game Studies, concretamente en la fase de diseño de productos de entretenimiento interactivo y su utilidad como herramientas de trabajo más allá de su uso lúdico.

Entre sus trabajos en este campo destacan: «Diseño televisivo a través de la neurociencia» (EPI 2017), «La neurociencia en la construcción de la historia en el videojuego» (Tenvos, 2018), «Ao- Kimia: How to Create a Videogame to Help High-School Students Enjoy Chemistry» (Springer 2017), «We are European Citizens. Jugar para aprender a ser europeos» (Education in the Knowledge Society, 2015). Además, ha participado en diferentes proyectos de investigación financiados en convocatorias públicas —autonómicas y nacionales— de concorrencia competitiva.

Como xerente da empresa Interacción ao longo de 20 anos puido traballar coas principais empresas privadas e públicas de Galicia. Desempeñou tamén diversos cargos en asociacións profesionais tanto do sector audiovisual como das TIC: foi presidenta de Eganet (Asociación de empresas Galegas Adicadas a Internet e Novas Tecnoloxías) entre os anos 2006 e 2010, presidenta da Agrupación industrial das Empresas TIC de Galicia (2008-2010), membro do Comité estratéxico da Agrupación industrial Audiovisual de Galicia 2006-2011 e membro do Comité Estratéxico e de Dirección da Agrupación industrial TIC de Galicia (2010- 2012).

 

Olaia Ferrando. Diseñadora especializada en diseño de marcas (Visual Branding) y experiencia de usuario e interfaces (UI/UX). Es técnica superior en Diseño Gráfico por la Escuela de Arte y Superior de Diseño Antonio Faílde de Ourense y máster en Experiencia de Usuario y Usabilidad por la Universidad Internacional de La Rioja-UNIR. Su proyecto final de estudios se centró en la investigación del papel del diseñador visual dentro del equipo de desarrollo de videojuegos.

Actualmente sigue esa misma línea de investigación y colabora de manera puntual como docente en el Máster de Diseño, Desarrollo y Comercialización de Videojuegos de la Universidad de A Coruña. Cuenta con 10 años de experiencia como creadora de productos digitales, tanto videojuegos como aplicaciones web, así como amplios conocimientos en branding y marketing digital por su trabajo como directora creativa en la marca textil gallega Nikis Galicia Style.

Además, colabora como responsable de diseño en el proyecto académico «Kidcode Innovation & Tech Academy», ocupándose del desarrollo de aplicaciones para la academia y para terceros, y como docente en el grupo especializado «Design Studio», enfocado a la enseñanza de pre-producción y desarrollo de productos audiovisuales e interactivos a adolescentes.

 

Luz Castro Pena. Doctora en Informática, es docente en los grados de Comunicación Audiovisual y Creación digital, animación y videojuegos, así como en el máster en Diseño, desarrollo y comercialización de videojuegos de la Universidad de A Coruña. Es miembro del equipo de investigación R.N.A.S.A. (Laboratorio de Redes de Neuronas Artificiales y Sistemas Adaptativos) del departamento de Ciencias de la computación y tecnologías de información de la UDC. Forma parte también del cuadro docente del Máster de Marketing Digital de la USC y de los cursos de Identidad Digital y Formación en Igualdad de la Xunta de Galicia.

Socia fundadora de imaxin|software (1997), donde dirigió el área in|gaming, especializada en el desarrollo de productos multimedia, serious-games y gamificación hasta 2018. En la actualidad es asesora en narrativas interactivas, transmedia y videojuegos de ACO, Oficina de Cooperación Audiovisual de la Academia Galega do Audiovisual.

Con un extenso labor asociativo, fue co-fundadora de videoxogos.gal (Asociación de empresas de contenidos digitales, animación y videojuegos, 2018), vocal del Comité de Dirección del Cluster TIC (2010-2011 y 2014-2018), impulsora de Startup Galicia, promotora da LaconNetwork, miembro de AMIT-gal (Asociación de mujeres investigadoras y tecnólogas de Galicia), vicepresidenta de Eganet (Asociación de empresas Galegas Adicadas a Internet e Novas Tecnoloxías, 2008-2010), miembro de la Comisión de I+D+i de la Unidad de Mujer y Ciencia (Xunta de Galicia, 2009), vicepresidenta de la Mesa pola Normalización Lingüística (2002-2004) y fundadora de la Plataforma polo Galego na Informática (1994). Recibió el Premio Ada Byron del Colexio Profesional de Enxeñería Informática de Galicia (CPEIG) en 2012.

 

Minia «Samku» Monteagudo. Comentarista de eSports e integrante de Titan Media. Minia comenzó sus andanzas en el mundo de los eSports como fan entusiasta de la esfera competitiva del videojuego League of Legends. El descubrimiento de este nuevo ámbito despertó en ella un interés por los deportes electrónicos en general.

Cuando Blizzard Entertainmet publicó en 2016 su nuevo shooter Overwatch, vio en él la oportunidad de llevar su pasión al siguiente nivel, y dedicó infinidad de horas no solo a jugar, sino también a descubrir los detalles técnicos del juego y a desarrollar una comprensión profunda del mismo. Pocos meses después del lanzamiento de Overwatch, sus estudios universitarios en Filosofía y Musicología la llevan a Madrid, donde entrará en contacto con la escena competitiva del juego en España y pronto será descubierta e incorporada a la plantilla de Titan Media, empresa encargada de la producción del Overwatch competitivo en español.

En la actualidad, se dedica también al periodismo de eSports, con especial hincapié en la perspectiva de género, y continúa sus estudios en la Universidad Autónoma de Madrid.

 

Javier «Gamer Vidal» Martínez. Nacido en Vigo en el año 1993, sus grandes pasiones son la música y los videojuegos, y desde muy pequeño vive de la mano del mundo del espectáculo. Sus andanzas en los eSports comenzaron a los 14 años con juegos como Call of Duty o Gears of War e según se fue profesionalizando como vocalista y locutor desarrolló también interés por la creación de contenidos en plataformas como Youtube, Twitch o Twitter.

Aunque de manera amateur ya había comentado algún partido de deportes electrónicos, no fue hasta encontrarse con el videojuego Overwatch cando surgió su verdadera oportunidad de ser comentarista profesional, hasta ser a día de hoy en una de las caras y voces más reconocidas dentro de la comunidad hispanohablante.

Es uno de los fundadores de Titan Media, empresa responsable directa de la retransmisión de las competiciones de Overwatch en español.

En la actualidad, compagina sus estudios de Marketing y Publicidad con su carrera musical y su trabajo de comentarista, administrador y social media manager en Titan Media.

 

Marina Amores. Graduada 2014 en Comunicación Audiovisual y Máster en Teoría y Práctica del Documental Creativo en la Universidad Autónoma de Barcelona. Ha trabajado como redactora, analista, reportera y presentadora en publicaciones especializadas como Eurogamer.es, PlayGround Games y FSGamer, y en varias empresas de videojuegos como UPlay Online y Barspin Studios. Entre 2017 y 2019 escribió también para la revista física SFX, y para EDGE España. En la actualidad elabora noticias de videojuegos para Mundo Deportivo.

Es la organizadora principal del Gaming Ladies, evento dedicado a la industria del videojuego y exclusivo para mujeres. Coordinadora y coautora de Protesto!, el primer libro de ensayos en español que trata los videojuegos desde una perspectiva de género. Además, creó el blog A-Fregar con el objetivo de denunciar públicamente el acoso sexista online en el mundo de los videojuegos.

Además de trabajar como community manager de varias empresas del sector y como periodista especializada, ha codirigido el documental sobre desarrollo en España Detrás del Juego (2014), y es la autora de los dos documentales sobre género y videojuegos Mujeres+Videojuegos (2015) Hombres+Videojuegos (2016).

 

María Fernández Hermida. Creadora e iluminadora de escenarios virtuales para videojuegos, es también escritora y embajadora de Women in Games, asociación que lucha por la igualdad de la mujer dentro de la industria del videojuego, tanto en número, como en derechos, respeto, prestigio y calidad de vida.

Tras finalizar sus estudios de Comunicación Audiovisual en la Universidad de A Coruña, se trasladó a Los Ángeles, donde completó el programa de la Gnomon School of Visual Effects, Games and Animation.

En 2016 comenzó su trayectoria profesional de la mano de Gato Salvaje Studio, empresa gallega donde trabajó en los departamentos de modelado, iluminación, texturizado y guion, llegando a ser responsable de los dos primeros.

En colaboración con Women in Games ha organizado los eventos Women in Games A Coruña 2017 y 2018, en los que distintas mujeres relevantes de la industria de los videojuegos compartieron sus experiencias personales en el sector.

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